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樱花校园 3D 角色制作指南:引擎配置

樱花校园 3D 角色制作指南:引擎配置

本系列:1. 环境准备 · 2. 模型制作 · 3. 骨骼绑定 · 4. 引擎配置 · 5. 商品上传

引擎调试

  • 模型、UV 和贴图准备完成后,即可进入引擎调试。

  • 打开 Unity Hub,加载本文开头提供的项目工程。

工程打开后,在 Project 目录下创建个人文件夹。不同资源类型的目标路径如下:

角色资源类型目标路径
女性服装Assets/MetaApp/Mod/CustomClothes/Girl
女性发型Assets/MetaApp/Mod/CustomHair/Girl
男性服装Assets/MetaApp/Mod/CustomClothes/Boy
男性发型Assets/MetaApp/Mod/CustomHair/Boy

4.1 引擎调试示意图 38

  • 文件夹名称与资源模型名称保持一致。

4.1 引擎调试示意图 39

  • 将模型 FBX 文件和贴图文件拖入引擎中的目标文件夹。

  • 右键单击 FBX 模型,选择“樱校中文功能入口”→“Setup 模型”,自动配置模型、材质和贴图。

4.1 引擎调试示意图 40

  • 材质和贴图配置完成后,系统会在主目录中自动生成同名 Prefab。例如,女性服装 Prefab 会生成在 Assets/MetaApp/Mod/CustomClothes/Girl

4.1 引擎调试示意图 41

  • 将 Prefab 拖入 Scene,可以继续编辑。

模型材质配置视频参考

布料配置

设置示例

选择需要制作布料效果的部件,并添加布料插件。

4.2.1 设置示例示意图 42
4.2.1 设置示例示意图 43
  • 单击 Create
4.2.1 设置示例示意图 444.2.1 设置示例示意图 45
4.2.1 设置示例示意图 46
  • 单击加号添加状态栏,再单击 添加需要制作布料效果的模型。
  • Merge Vertex Distance:设置合并顶点的距离;范围内的顶点将被合并,同时忽略网格连接。
  • Merge Triangle Distance:设置合并三角面的距离;合并时会考虑网格布线。根据需要的效果调整该值。
  • 参数设置完成后,单击 Create
4.2.1 设置示例示意图 474.2.1 设置示例示意图 48
4.2.1 设置示例示意图 49
  • 单击 添加布料模型,展开 Start Point Selection,开始刷点。布料点默认为灰色。
颜色含义
绿色参与布料计算的粒子
红色固定粒子,本身不会移动,作为移动粒子的锚点
灰色无效粒子,不参与计算,可以减少性能消耗

刷点完成后,单击 End Point Selection 确认。

4.2.1 设置示例示意图 504.2.1 设置示例示意图 51
  • 根据裙摆长度和样式添加碰撞体。长裙需要 4 个碰撞体:单击加号添加 4 个碰撞槽,在腿部骨骼上添加 MagicaCapsuleCollider 并开启碰撞显示。根据人体关节结构调整碰撞体轴向、大小和长度。
4.2.1 设置示例示意图 524.2.1 设置示例示意图 534.2.1 设置示例示意图 54

碰撞体中文面板如下,供参考:

4.2.1 设置示例示意图 55

  • 将碰撞体拖入碰撞槽,并勾选碰撞器选项。
4.2.1 设置示例示意图 564.2.1 设置示例示意图 57

布料参数说明

选择布料预设,可以快速获得一个基础布料效果。

4.2.2 布料参数说明示意图 58

  • 根据服装需要的效果进行细节调试;

  • Radius:粒子半径,用于粒子碰撞判断的大小;

  • Start为整体布料从粒子起点开始的参数,end为粒子末端参数,curve为从起点到末端的参数变化曲线(其他参数中的Start,end,Curve都是同样效果,后续不在单独列举);

  • Mass:粒子质量,数值大小跟粒子位移距离关联。如下图二;

  • 下图三,Gravity:重力,设置粒子的重力加速度(m / s),通用重力数值为-9.8.(可根据实际制作需要考虑是否勾选启用);

4.2.2 布料参数说明示意图 594.2.2 布料参数说明示意图 604.2.2 布料参数说明示意图 61
  • External Force:外力的影响,设置承受多少外力;

  • Mass Influence:粒子受到重量影响的比例;

  • Wind Influence:风力影响的比例。

  • Wind Random Scale:随机风力,值为0时,不在产生随机风力;

  • 下图二,Drag:空气阻力,数值大小跟粒子运动衰减关联;

  • 下图三,Max Velocity:最大粒子速度(m / s),设定粒子的最大速度移动;

4.2.2 布料参数说明示意图 634.2.2 布料参数说明示意图 64
4.2.2 布料参数说明示意图 62
  • World Influence:世界影响力,设定身体移动时粒子受到影响的程度;

  • Influence Target:设置目标;

  • Max Move Speed:最大移动速度;

  • Movement Influence:运动影响,身体的运动对粒子的影响;

  • Rotation Influence:旋转影响,身体旋转对粒子的影响;

  • Reset After Teleport:设置是否在检测到角色瞬移时重置粒子位置;

  • Teleport Distance:角色在一帧中的移动距离值为多少时判定为瞬移;

  • Teleport Rotation:角色在一帧中的旋转角度超过多少度时判定为瞬移;

  • Stabilization Time After Reset:用于重置粒子的时间;

  • Distance Disable:布料禁用;

  • Reference Object:测量距离的目标;

  • Distance:生效距离;

  • Fade Distance:淡入淡出效果;

  • Clamp Distance:距离限制;

  • Min Distance Ratio:最小距离比;

  • Max Distance Ratio:最大距离比;

  • Velocity Influence:惯性影响;

4.2.2 布料参数说明示意图 65
4.2.2 布料参数说明示意图 66
  • Clamp Position:位移限制;

  • Clamp Rotation:旋转角度限制;

  • Restore Distance:距离恢复;

  • Struct:结构连接,连接原始结构中的粒子;

  • Struct Stiffness:

  • Bend:从原始结构中再连接一个Struct型粒子;

  • Bend Point:打开Bend结构连接;

  • Bend Max Connection:一个粒子的最大弯曲连接数;

  • Bend Stiffness:弯曲连接强度;

4.2.2 布料参数说明示意图 674.2.2 布料参数说明示意图 684.2.2 布料参数说明示意图 69
  • Near:忽略原始结构;

  • Near Point:打开BNear结构连接;

  • Near Max Connection:一个粒子的最大近连接数;

  • Near Max Depth:执行近距离连接的粒子的深度范围(0.0-1.0);

  • Near Point Length:要链接的粒子之间的距离;

  • Near Stiffness:接近连接强度;

  • Velocity Influence:惯性影响;

  • Restore Rotation:旋转恢复;

  • Restore Power:粒子恢复的力度;

  • Velocity Influence:惯性影响;

  • Triangle Bend:三角面修复;

4.2.2 布料参数说明示意图 704.2.2 布料参数说明示意图 714.2.2 布料参数说明示意图 72
  • Collision:碰撞判断;

  • Friction:摩擦系数;

  • Penetration:渗透极限(碰撞体渗透);

  • Max Connection Depth:从起点开始设置应用渗透约束的参数的最大深度;

  • Connection Distance:搜索粒子连接到的对撞机时,请指定其最大搜索距离;

  • Penetration Distance:指定粒子可以穿透的距离;

  • Moving Radius:指定粒子可以移动的最大半径,粒子只能在此半径的球体内部移动,该半径与最大穿透距离相邻;

  • Penetration Ignore Collider List:指定要忽略的碰撞体;

  • Rotation Interpolation:粒子旋转补偿;

  • FIXED NON-ROTATION:固定不旋转;

  • LINE AVARAGE ROTATION:线性平均旋转;

4.2.2 布料参数说明示意图 74
4.2.2 布料参数说明示意图 73
4.2.2 布料参数说明示意图 75
  • 完成效果调试后单击 Create,并使用 CharaMake 预览工具检查效果。

视频参考

发型物理配置

将生成的头发 Prefab 拖入 Hierarchy

4.3 发型物理配置示意图 76

选择头发文件并添加物理组件。根据头发骨骼数量添加对应数量的插槽,再将骨骼放入插槽。

4.3 发型物理配置示意图 784.3 发型物理配置示意图 79
4.3 发型物理配置示意图 77
  • 展开 Start Point Selection 进行调试。发型粒子的计算方式与服装布料粒子相同,可参考布料配置。完成调试后单击 Create

4.3 发型物理配置示意图 80

  • 配置完成后单击 Apply All 保存,并使用预览工具验收效果。
4.3 发型物理配置示意图 814.3 发型物理配置示意图 82

视频参考

效果预览

服装预览

  • 右键单击 Prefab,选择“樱校中文功能入口”→“CharaMake 预览”,进入效果预览界面。
4.4.1 服装预览示意图 834.4.1 服装预览示意图 84

在预览工具中通过材质可染色槽数设置换色区域数量:

选项换色区域
Zero无换色区域
One1 个换色区域
Two2 个换色区域

设置完成后单击保存到预制体,再选择可染色槽中的色块,验证换色效果。

4.4.1 服装预览示意图 854.4.1 服装预览示意图 86

服装换色视频参考

  • 检查皮肤换色效果。

服装换色视频参考示意图 87

  • 检查无误后,单击还原所有槽颜色恢复默认状态。

服装换色视频参考示意图 88

  • 切换预设动画,检查资源的动画表现。选择动画后,需要单击播放才能开始播放。

发型预览

  • 右键单击 Prefab,选择“樱校中文功能入口”→“CharaMake 预览”,进入效果预览界面。
4.4.2 发型预览示意图 894.4.2 发型预览示意图 90
  • 调整坐标,使发型位置与角色匹配,然后单击保存偏移到发型预制体

  • 单击发型换色,检查效果是否符合预期。检查完成后,单击还原所有插槽颜色

  • 切换动画,预览头发的动态效果。

4.4.2 发型预览示意图 91

同步预览发型和服装

  1. 预览发型时添加服装。服装必须已经完成配置和效果验收。

    将配置好的服装 Prefab 拖入“更换身体”。

4.4.3 同步预览发型和服装示意图 92

  1. 预览服装时添加发型。发型必须已经完成配置和效果验收。

    将配置好的头发 Prefab 拖入更换发型,然后单击应用。

4.4.3 同步预览发型和服装示意图 93

缩略图制作

商品缩略图用于向樱花校园用户展示商品效果。

在预览工具中使用列表缩略图取景框制作缩略图。调整视角后,单击“保存到预制体”。

4.5 缩略图制作示意图 944.5 缩略图制作示意图 95


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