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静态饰品模型

静态饰品模型

模型规范:

  • 静态饰品应严格遵循换装规范,实现不同部位饰品的自由切换与搭配。静态饰品分为左手、背饰、头饰、耳饰、面饰、臀部、肩部等7个位置。每个位置需要配置对应商品分类信息
  • 每个静态饰品最多支持三个材质球。
  • 材质不支持双面显示,若需双面显示效果,需通过复制模型实现。

面数推荐

控制在以下面数内可实现最优性能:

推荐面数(三角面)
左手≤3000
背饰≤3000
头饰≤4000
耳饰≤1500
面饰≤3500
臀部≤3000
肩部≤4000

模型朝向

3ds maxMAYAblender
-Y为正方向Z为正方向-Y为正方向

如下图,因为固定了插槽方向,保证挂件表现正确。所以需要正确设置坐标位置和模型正负朝向。

img

坐标轴位置:

所有模型坐标轴位置都必须在(0,0,0),保证挂件表现正常和物体挂载便利。

推荐模型坐标位置示例截图
左手手握位置imgimgimg
背饰背部imgimgimg
头饰归0imgimgimg
耳饰耳部挂载位置imgimgimg
面饰归0imgimgimg
臀部臀部挂载位置imgimgimg
肩部归0imgimgimg

道具手握尺寸规范:

正确的模型大小能最大化的减少模型穿帮。

半径图示参考FBX文件
≤2cmimg普通手模型(点此下载)

UV规范:

  • 检查并删除多余uv通道,只保留UV0
  • uv空间不浪费。
  • uv不拉伸、不扭曲。
  • uv之间的间隔256贴图需要大于2个像素,512贴图需要大于4个像素,不能离太近。
  • uv必须在0-1uv象限内(即uv框范围内),四方/二方连续贴图的uv可以重叠、可以超出边框。

贴图规范

贴图尺寸:

贴图大小必须为2的 N 次幂:如3128X128、256X256,512X512、等 可以使用长型贴图:256X128、256X512等

饰品贴图(最大1024*1024)

贴图格式:

  • 贴图格式均为 TGA 格式,普通贴图为16位,带Alpha通道保存32位。
  • 法线默认使用 DirectX 法线,
  • 混合贴图(后缀为_MRAE)各个通道分别为:
    • R:Metallic
    • G: Roughness
    • B: Ambient occlusion
    • A: Emissive (没有自发光请不要有 A 通道)
  • 普通透贴 mask 放在颜色 Alpha 通道里 (没有透贴请不要有 A 通道)
  • R, G, B, A 对应贴图各个颜色通道

img

资源整理

材质球:

  • 材质命名需符合材质插槽规范,需在 3Dmax、Maya 等 DCC 软件中正确赋予材质并命名。
  • 错误命名可能导致材质表现错乱。
饰品Suit

模型检查:

  • 检查DCC软件单位设置是否是厘米。
  • 检查模型坐标是否在世界坐标中心。
  • 检查资源列表,删除无用的模型,空组等。
  • 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面。
  • 检查模型光滑组是否设置正确。
  • 检查不同部件的接缝处,确保各部分的模型顶点法线与裸模一致。
  • 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
  • 检查UV数量是否正确。

FBX导出设置

导出前请重置模型,清除模型操作记录,模型放在000位置。

静态挂件导出设置

资源制作流程样例:

下一步:

  • 模型和贴图制作完成以后,到处资源准备上传商品