静态饰品模型
模型规范:
- 静态饰品应严格遵循换装规范,实现不同部位饰品的自由切换与搭配。静态饰品分为左手、背饰、头饰、耳饰、面饰、臀部、肩部等7个位置。每个位置需要配置对应商品分类信息。
- 每个静态饰品最多支持三个材质球。
- 材质不支持双面显示,若需双面显示效果,需通过复制模型实现。
面数推荐
控制在以下面数内可实现最优性能:
推荐面数(三角面) | |
---|---|
左手 | ≤3000 |
背饰 | ≤3000 |
头饰 | ≤4000 |
耳饰 | ≤1500 |
面饰 | ≤3500 |
臀部 | ≤3000 |
肩部 | ≤4000 |
模型朝向
3ds max | MAYA | blender |
---|---|---|
-Y为正方向 | Z为正方向 | -Y为正方向 |
如下图,因为固定了插槽方向,保证挂件表现正确。所以需要正确设置坐标位置和模型正负朝向。
坐标轴位置:
所有模型坐标轴位置都必须在(0,0,0),保证挂件表现正常和物体挂载便利。
推荐模型坐标位置 | 示例截图 | |||
---|---|---|---|---|
左手 | 手握位置 | ![]() | ![]() | ![]() |
背饰 | 背部 | ![]() | ![]() | ![]() |
头饰 | 归0 | ![]() | ![]() | ![]() |
耳饰 | 耳部挂载位置 | ![]() | ![]() | ![]() |
面饰 | 归0 | ![]() | ![]() | ![]() |
臀部 | 臀部挂载位置 | ![]() | ![]() | ![]() |
肩部 | 归0 | ![]() | ![]() | ![]() |
道具手握尺寸规范:
正确的模型大小能最大化的减少模型穿帮。
半径 | 图示 | 参考FBX文件 |
---|---|---|
≤2cm | ![]() | 普通手模型(点此下载) |
UV规范:
- 检查并删除多余uv通道,只保留UV0
- uv空间不浪费。
- uv不拉伸、不扭曲。
- uv之间的间隔256贴图需要大于2个像素,512贴图需要大于4个像素,不能离太近。
- uv必须在0-1uv象限内(即uv框范围内),四方/二方连续贴图的uv可以重叠、可以超出边框。
贴图规范
贴图尺寸:
贴图大小必须为2的 N 次幂:如3128X128、256X256,512X512、等 可以使用长型贴图:256X128、256X512等
饰品贴图(最大1024*1024)
贴图格式:
- 贴图格式均为 TGA 格式,普通贴图为16位,带Alpha通道保存32位。
- 法线默认使用 DirectX 法线,
- 混合贴图(后缀为_MRAE)各个通道分别为:
- R:Metallic
- G: Roughness
- B: Ambient occlusion
- A: Emissive (没有自发光请不要有 A 通道)
- 普通透贴 mask 放在颜色 Alpha 通道里 (没有透贴请不要有 A 通道)
- R, G, B, A 对应贴图各个颜色通道
资源整理
材质球:
- 材质命名需符合材质插槽规范,需在 3Dmax、Maya 等 DCC 软件中正确赋予材质并命名。
- 错误命名可能导致材质表现错乱。
饰品 | Suit |
---|
模型检查:
- 检查DCC软件单位设置是否是厘米。
- 检查模型坐标是否在世界坐标中心。
- 检查资源列表,删除无用的模型,空组等。
- 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面。
- 检查模型光滑组是否设置正确。
- 检查不同部件的接缝处,确保各部分的模型顶点法线与裸模一致。
- 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
- 检查UV数量是否正确。
FBX导出设置
导出前请重置模型,清除模型操作记录,模型放在000位置。
资源制作流程样例:
下一步:
- 模型和贴图制作完成以后,到处资源准备上传商品