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资源导出

资源导出

  • 需要导出为FBX文件
  • 资源从DCC软件中导出,包含模型+骨骼。
  • 资源导出时,需要根据所使用骨骼,核对骨骼数量表。
  • 骨骼层级不能修改,数量不能修改

通用规范

  • 选择对应模型部位物体与骨骼(含骨骼,导出模型,挂点,骨骼末端)。
  • 轴向:Up Axis:Z-up
  • 动画面板不勾选:Animation

局外服装部件:

  • 包含上装、下装、手套、鞋子4部分
  • 选择全部骨骼(包括骨骼挂点,末端骨骼),全部骨骼实体数量为139
  • 选择服装模型。
  • 总实体数量为骨骼+模型=140
  • 点击导出Fbx,Fbx设置

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局内服装部件:

  • 包含上装、下装、手套、鞋子4部分
  • 选择全部骨骼(包括骨骼挂点,末端骨骼),全部骨骼实体数量为84+服装模型总实体数量为骨骼+模型=85
  • 点击导出Fbx,Fbx设置

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头发:

挂点坐标清零

  • 选中头发挂点虚拟体,坐标归零。
  • Y轴旋转90度

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  • 未处理模型关闭蒙皮命令后与挂点Hair_Root坐标不一致。

  • 以前发为例

  • 已处理模型关闭蒙皮命令后与挂点Hair_Root坐标一致。

  • 以前发为例

  • 完整头发双击Hair_Root加选头发模型,做了前后发区分的分别选择头发模型与骨骼HairA,HairB。导出蒙皮信息

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  • 塌陷模型蒙皮信息,重新添加蒙皮。

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  • 骨骼影响限制设置为3。添加对应骨骼

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  • 加载刚才导出的蒙皮信息

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  • 按名称匹配后确定

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  • 此时,关闭蒙皮命令开关后,模型将不会回弹(以前发为例)。
  • 如果不进行坐标归零操作,编辑器中头发会挂载到错误的位置上。

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导出

  • 完整头发:鼠标双击Hair_Root选择头发骨骼链+头发模型。
  • 区分前后发:选择前发模型+前发骨骼,后发模型+后发骨骼,分别导出成FBX文件。
  • 导出实体数量以自行搭建的骨骼数量为准。

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  • 点击导出Fbx,Fbx设置(核对选项)

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  • 导出后添加运营企业微信,将文件压缩包方式发送至运营即可。(外部创作者使用工具上传自愿扫码添加运营备注来意即可

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