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模型规范

模型规范

制作流程:

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模型部分:

  • 换装模型分为上装,下装,鞋子,手套,头发五个部件,五部分独立制作。
  • 如果不需要拆分前后发可以按照完整发型制作。
  • 换装部件需要符合换装规范,以便不同部件之间可以切换搭配
  • 皮肤部分模型:不能修改UV和服装衔接处布线,其他位置可随意修改布线。
  • 皮肤部分和衣服部分需区分不同的材质ID。
  • 单个服装部件,包含皮肤材质,最多支持三个材质球。

推荐面数:

  • 推荐面数包含合并到服装部件上的裸模部分。
  • 制作头发模型时,前发+后发/完整发型/丝状头发三种做法可以任选其一。
上衣+身体裸模手套+手裸模下装+腿裸模鞋子+脚裸模常规发型+发饰丝状头发+发饰整套
局外模型最大面数1000035004000350075001000030000(左右)
局内模型最大面数25001500170015002500300010000(左右)

模型制作:

  • 服装部件需要对齐裸模基础布线,避免穿插

  • 服装部件需要对齐裸模换装拆分线,匹配换装规则

  • 换装拆分线位置附近禁止穿插(且布必须和裸模对齐)

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  • 换装规则中的模型仅供范围参考,不作为布线规范或者造型参考使用。

  • 服装遮盖部分的裸模模型需要删掉,服装与裸模衔接的地方需要点对点吸附,并且焊接在一起

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  • 材质不支持双面显示,需要通过模复制型实现双面显示

  • 模型完成后检查顶点色Alpha是否为纯白色,如果不是可能会导致进游戏后勾边错乱。

模型小Tip

光滑组设置

  • 正确设置光滑组,会让模型看起来更好看,光影效果更正确。

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消除身体分界线

  • 服装与基础裸模的Normal不一致时,部件之间接缝处会有明显的分界线。
  • 通过3ds MAX中的Edit Normal功能,统一模型法线。
  • 换装部件之间接缝处,需要匹配裸模的模型法线。

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服装各部件换装规范

上装部分

  • 上装范围(参考换装范围文件)

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  • 上装,下装模型不够到裸模拆分线位置的,需要用裸模补齐。

  • 裸模和服装相接处,顶点需要焊接在一起

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  • 皮带,裤子需要匹配上装范围

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  • 上装部件需被上装范围覆盖。

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  • 手腕关节线必须和上衣范围一致,袖子需包裹手套范围。

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下装部分

  • 鞋子、袜子长度超过膝盖时,裸模腿脚拆分线以上部分袜子归为下装部件。
  • 归为下装部件后,最底部布线需要和裸模切口一致(需完全一致)
  • 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。

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  • 常规服装布线尽量和裸模布线方向一致可避免不必要的穿帮。

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  • 下装需被皮带范围和裤子范围包
  • 皮带需被皮带范围包裹

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鞋子部分

  • 鞋子、袜子长度未过膝盖时,袜子和鞋子拆分为鞋子部件。
  • 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。
  • 模型需要刚刚包裹住腿部裸模
  • 脚的基础裸模可以删掉。

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  • 所有鞋子都需要备裤子包裹

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  • 鞋子本身需被鞋靴范围包裹,长靴长袜需和裸模布线保持一致。

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手套部分

  • 手套分为长款和短款。
  • 短款手套结束在手部切口线位置
  • 长款,短款都不能超出手套范围

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发型

常规发型。
  • 常规二次元类发型。
  • 渲染不支持双面显示。模型需要制作双面
丝状头发(实验效果)
  • 渲染材质不支持双面显示,所以需要模型制作双面
  • 被遮挡部分保持单面即可

动态骨骼部件(裙摆,袖摆,披风)

  • 需要制作动态骨骼的部分,模型需要单独拆出。
  • 切口保持在裸模切口处
  • 仅做模型拆分,方便后续绑定。材质和UV还以模型所属部件分配。
  • 例:连衣裙的裙摆属于上装部分的动态骨骼模型

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UV部分:

换装资源UV(服装+常规发型)

  • 根据不同的换装部件拆分UV。(上装,下装,鞋子,手套,常规发型)

  • 裸模部分模型,单独给一个材质ID,UV不需要改动。(模型需要和服装合并)

  • 仅需要1套UV集,裸模皮肤UV与服装UV全放置与UV通道1中。通过不同材质ID区分

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  • UV须要放置于第1象限

  • 推荐资源使用1套贴图制作

  • UV尽量完整,确保足够的扩边值。

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视频教学

丝状发型UV(实验效果)

  • 需要多UV来实现,根据功能需求需要制作2个UV

UV1:配合UE中的材质实现头发的渐变效果和保持高光位置一致

  • 头发UV的精度需要保持一致。不能有拉伸。

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  • 为了保证渐变效果合理,UV需要使用提供的彩色贴图对齐头发UV。UV需要尽量打直,使竖向高光纹理无拉伸,并且顺头发走势变化。竖向高光纹理能够表现出发束的感觉

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  • 根据实际情况,增加相邻头发UV之间的错落(渐变色不用对的太整齐),让变色看起来更丰富

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UV2:头发法线

  • 可以配合丝状法线来增强发丝效果。

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  • 也可全展UV烘焙高模法线

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视频教学

资源整理

模型命名

局外

  • 命名格式:SK_Cartoon _ 性别 _ 部件 _ 资源编号_Show
    • 例如:

    • 女性上装:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_Show

    • 女性下装:SK_Cartoon_Female_Leg_ 资源编号_Show

    • 女性鞋袜:SK_Cartoon_Female_Foot_ 资源编号_Show

    • 女性手套:SK_Cartoon_Female_Hand_ 资源编号_Show

    • 头发模型:SK_Cartoon_Famale_HairB_ 资源编号_Show

  • 动态骨骼部分:所接部分命名+Widget(a,b,c)

例如:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_Show_Widget(a,b,c)

局内

  • 命名格式:SK_Cartoon_ 性别_ 部件_资源编号

    • 例如:

    • 女性上装:SK_Cartoon_Famale_Body_资源编号

    • 女性下装:SK_Cartoon_Female_Leg_资源编号

    • 女性鞋袜:SK_Cartoon_Female_Foot_资源编号

    • 女性手套:SK_Cartoon_Female_Hand_资源编号

    • 头发模型:SK_Cartoon_Famale_HairB_资源编号

  • 动态骨骼部分:所接部分命名+Widget(a,b,c)

例如:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_ Widget(a,b,c)

材质球:

  • 材质命名需符合材质插槽规范,需要在3Dmax、Maya等DCC软件中赋予材质,并且命名正确。
  • 错误命名可能会导致材质表现错乱
  • 局内局外资源材质插槽命名规则相同。
上装ClothUpper
上衣透贴ClothUpper_Mask
下装ClothLower
下装透贴ClothLower_Mask
手套Glave
手套透贴Glave_Mask
鞋子ClothShoes
鞋子透贴ClothShoes_Mask
身体部分裸模Body
头发Hair
发饰HairAcc
发饰透贴HairAcc_Mask

资源整理:

模型检查

  • 检查3dsMax中单位设置是否是厘米
  • 检查模型坐标是否在世界坐标中心,并且**-Y轴向前**
  • 检查资源列表中是否有无用的模型,空组等,如果有请删除。
  • 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面
  • 检查模型光滑组是否设置正确
  • 检查各个衔接部分的模型法线,确保和裸模保持一致
  • 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
  • 检查UV数量是否正确

FBX输出

  • FBX导出设置
    • 此处导出模型,仅可作为材质效果验证或制作相关贴图使用。
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