模型规范
制作流程:
模型部分:
- 换装模型分为上装,下装,鞋子,手套,头发五个部件,五部分独立制作。
- 如果不需要拆分前后发可以按照完整发型制作。
- 换装部件需要符合换装规范,以便不同部件之间可以切换搭配
- 皮肤部分模型:不能修改UV和服装衔接处布线,其他位置可随意修改布线。
- 皮肤部分和衣服部分需区分不同的材质ID。
- 单个服装部件,包含皮肤材质,最多支持三个材质球。
推荐面数:
- 推荐面数包含合并到服装部件上的裸模部分。
- 制作头发模型时,前发+后发/完整发型/丝状头发三种做法可以任选其一。
上衣+身体裸模 | 手套+手裸模 | 下装+腿裸模 | 鞋子+脚裸模 | 常规发型+发饰 | 丝状头发+发饰 | 整套 | ||
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局外模型 | 最大面数 | 10000 | 3500 | 4000 | 3500 | 7500 | 10000 | 30000(左右) |
局内模型 | 最大面数 | 2500 | 1500 | 1700 | 1500 | 2500 | 3000 | 10000(左右) |
模型制作:
服装部件需要对齐裸模基础布线,避免穿插
服装部件需要对齐裸模换装拆分线,匹配换装规则
换装拆分线位置附近禁止穿插(且布必须和裸模对齐)
换装规则中的模型仅供范围参考,不作为布线规范或者造型参考使用。
服装遮盖部分的裸模模型需要删掉,服装与裸模衔接的地方需要点对点吸附,并且焊接在一起
材质不支持双面显示,需要通过模复制型实现双面显示
模型完成后检查顶点色Alpha是否为纯白色,如果不是可能会导致进游戏后勾边错乱。
模型小Tip
光滑组设置
- 正确设置光滑组,会让模型看起来更好看,光影效果更正确。
消除身体分界线
- 服装与基础裸模的Normal不一致时,部件之间接缝处会有明显的分界线。
- 通过3ds MAX中的Edit Normal功能,统一模型法线。
- 换装部件之间接缝处,需要匹配裸模的模型法线。
服装各部件换装规范
上装部分
上装范围(参考换装范围文件)
上装,下装模型不够到裸模拆分线位置的,需要用裸模补齐。
裸模和服装相接处,顶点需要焊接在一起
- 皮带,裤子需要匹配上装范围
- 上装部件需被上装范围覆盖。
- 手腕关节线必须和上衣范围一致,袖子需包裹手套范围。
下装部分
- 鞋子、袜子长度超过膝盖时,裸模腿脚拆分线以上部分袜子归为下装部件。
- 归为下装部件后,最底部布线需要和裸模切口一致(需完全一致)
- 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。
- 常规服装布线尽量和裸模布线方向一致可避免不必要的穿帮。
- 下装需被皮带范围和裤子范围包
- 皮带需被皮带范围包裹
鞋子部分
- 鞋子、袜子长度未过膝盖时,袜子和鞋子拆分为鞋子部件。
- 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。
- 模型需要刚刚包裹住腿部裸模
- 脚的基础裸模可以删掉。
- 所有鞋子都需要备裤子包裹
- 鞋子本身需被鞋靴范围包裹,长靴长袜需和裸模布线保持一致。
手套部分
- 手套分为长款和短款。
- 短款手套结束在手部切口线位置
- 长款,短款都不能超出手套范围
发型
常规发型。
- 常规二次元类发型。
- 渲染不支持双面显示。模型需要制作双面
丝状头发(实验效果)
- 渲染材质不支持双面显示,所以需要模型制作双面
- 被遮挡部分保持单面即可
动态骨骼部件(裙摆,袖摆,披风)
- 需要制作动态骨骼的部分,模型需要单独拆出。
- 切口保持在裸模切口处
- 仅做模型拆分,方便后续绑定。材质和UV还以模型所属部件分配。
- 例:连衣裙的裙摆属于上装部分的动态骨骼模型
UV部分:
换装资源UV(服装+常规发型)
根据不同的换装部件拆分UV。(上装,下装,鞋子,手套,常规发型)
裸模部分模型,单独给一个材质ID,UV不需要改动。(模型需要和服装合并)
仅需要1套UV集,裸模皮肤UV与服装UV全放置与UV通道1中。通过不同材质ID区分
UV须要放置于第1象限
推荐资源使用1套贴图制作
UV尽量完整,确保足够的扩边值。
视频教学
丝状发型UV(实验效果)
- 需要多UV来实现,根据功能需求需要制作2个UV
UV1:配合UE中的材质实现头发的渐变效果和保持高光位置一致
- 头发UV的精度需要保持一致。不能有拉伸。
- 为了保证渐变效果合理,UV需要使用提供的彩色贴图对齐头发UV。UV需要尽量打直,使竖向高光纹理无拉伸,并且顺头发走势变化。竖向高光纹理能够表现出发束的感觉
- 根据实际情况,增加相邻头发UV之间的错落(渐变色不用对的太整齐),让变色看起来更丰富
UV2:头发法线
- 可以配合丝状法线来增强发丝效果。
- 也可全展UV烘焙高模法线
视频教学
资源整理
模型命名
局外
- 命名格式:SK_Cartoon _ 性别 _ 部件 _ 资源编号_Show
例如:
女性上装:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_Show
女性下装:SK_Cartoon_Female_Leg_ 资源编号_Show
女性鞋袜:SK_Cartoon_Female_Foot_ 资源编号_Show
女性手套:SK_Cartoon_Female_Hand_ 资源编号_Show
头发模型:SK_Cartoon_Famale_HairB_ 资源编号_Show
- 动态骨骼部分:所接部分命名+Widget(a,b,c)
例如:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_Show_Widget(a,b,c)
局内
命名格式:SK_Cartoon_ 性别_ 部件_资源编号
例如:
女性上装:SK_Cartoon_Famale_Body_资源编号
女性下装:SK_Cartoon_Female_Leg_资源编号
女性鞋袜:SK_Cartoon_Female_Foot_资源编号
女性手套:SK_Cartoon_Female_Hand_资源编号
头发模型:SK_Cartoon_Famale_HairB_资源编号
动态骨骼部分:所接部分命名+Widget(a,b,c)
例如:SK_Cartoon_Famale_Body_ 资源编号_ Widget(a,b,c)
材质球:
- 材质命名需符合材质插槽规范,需要在3Dmax、Maya等DCC软件中赋予材质,并且命名正确。
- 错误命名可能会导致材质表现错乱
- 局内局外资源材质插槽命名规则相同。
上装 | ClothUpper |
---|---|
上衣透贴 | ClothUpper_Mask |
下装 | ClothLower |
下装透贴 | ClothLower_Mask |
手套 | Glave |
手套透贴 | Glave_Mask |
鞋子 | ClothShoes |
鞋子透贴 | ClothShoes_Mask |
身体部分裸模 | Body |
头发 | Hair |
发饰 | HairAcc |
发饰透贴 | HairAcc_Mask |
资源整理:
模型检查
- 检查3dsMax中单位设置是否是厘米
- 检查模型坐标是否在世界坐标中心,并且**-Y轴向前**
- 检查资源列表中是否有无用的模型,空组等,如果有请删除。
- 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面
- 检查模型光滑组是否设置正确
- 检查各个衔接部分的模型法线,确保和裸模保持一致。
- 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
- 检查UV数量是否正确
FBX输出
- FBX导出设置
- 此处导出模型,仅可作为材质效果验证或制作相关贴图使用。