头发模型
模型规范:
- 单个头发部件,最多支持三个材质球。
- 头发材质具备渐变功能,基于正确的方式制作UV,可以获得更理想的效果。
- 头发模型与发饰模型应区分不同的材质ID,以便区分。
- 材质不支持双面显示,若需双面显示效果,需通过复制模型实现。
推荐面数:
- 推荐面数包含头发模型+发饰模型部分,超出面数限制将无法上传
头发+发饰 | |
---|---|
最大三角面数 | 10000 |
模型小Tip:
- 模型完成后,务必检查顶点色 Alpha 是否为纯白色,否则可能导致进游戏后勾边显示错乱。
- 正确设置光滑组,可提升模型美观度,使光影效果更自然。
UV规范:
根据材质特性和是否使用渐变换色功能来拆分 UV。不同材质对 UV 要求略有不同。
- 基础头发材质更适合二次元发型(体块建模)
- 写实头发材质更适合写实发型(面片建模)
合理摆放UV,搭配材质球渐变功能,不需要制作复杂贴图,也能得到很好的效果。
使用渐变换色功能时,UV都需从上到下尽可能竖直平铺。详情参考头发材质
头发模型与发饰模型的UV都须放置于第 1 象限。发饰模型UV无特殊要求。
二次元头发
- 模型多以体块建模方式制作,建议使用(基础头发)材质,模型只需要1套UV。
写实头发
- 模型多以面片建模方式制作,材质建议使用(写实头发)或(写实半透头发),模型需要制作两套UV
- UV1用来匹配Color Map,Alpha,渐变换色,丝状高光平铺密度。
- UV2匹配Normal Map。
贴图规范
- 不同材质所需贴图略有差异。此处仅介绍通用规范,详情参考头发材质
贴图尺寸:
- 推荐尺寸:512*512
- 贴图最大不能超过1024*1024
资源整理
材质球:
- 材质命名需符合材质插槽规范,需要在3Dmax、Maya等DCC软件中赋予材质,并且命名正确。
头发 | Hair |
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发饰 | HairAcc |
发饰透贴 | HairAcc_Mask |
- 错误命名可能会导致材质表现错乱
- 例如:当把头发材质命名为Body,上传时会被自动识别为裸模,并且赋予裸模材质不可更改
模型检查:
- 检查3dsMax中单位设置是否是厘米
- 检查模型坐标是否在世界坐标中心,模型坐标为0.0.0,且不能有缩放值。
- 检查资源列表中是否有无用的模型,空组等,如果有请删除。
- 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面
- 检查模型光滑组是否设置正确
- 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
- 检查UV数量是否正确
完成:
- 模型和贴图制作完成以后,即可进行绑定或动画制作