动态饰品模型
模型规范:
- 动态饰品应严格遵循换装规范,实现不同部位饰品的自由切换与搭配。动态饰品分为左手、背饰、头饰、耳饰、面饰、臀部、肩部等7个位置
- 动态饰品不需要匹配静态饰品的插槽。根据人体比例去匹配位置制作模型,需要搭建骨骼并且绑定。
- 不能对体型比例进行修改。
- 每个动态饰品最多支持三个材质球。
- 材质不支持双面显示,若需双面显示效果,需通过复制模型实现。
推荐面数:
控制在以下面数内可实现最优性能,超出面数限制将无法上传
动态饰品 最大三角面数 6000
模型小Tip:
- 在模型制作阶段时,模型位置参考原画,或根据人体比例去匹配位置
UV规范:
- 根据饰品部件(左手、背饰、头饰、耳饰、面饰、臀部、肩部)独立拆分UV。
- UV 须放置于第 1 象限,尽量保证完整,并确保足够的扩边值。
贴图规范
- 动态饰品商品使用服装材质,详情参考服装材质
贴图尺寸:
- 推荐尺寸:512*512
- 贴图最大不能超过1024*1024
资源整理
材质球:
- 材质命名需符合材质插槽规范,需在 3Dmax、Maya 等 DCC 软件中正确赋予材质并命名。
动态饰品 | Suit |
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- 错误命名可能导致材质表现错乱。
- 例如:当把饰品材质命名为Body,上传时会被自动识别为裸模,并且赋予裸模材质不可更改
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模型检查:
- 检查DCC软件单位设置是否是厘米。
- 检查模型坐标是否在世界坐标中心,模型坐标为0.0.0,且不能有缩放值
- 检查资源列表,删除无用的模型,空组等。
- 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面。
- 检查模型光滑组是否设置正确。
- 检查不同部件的接缝处,确保各部分的模型顶点法线与裸模一致。
- 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
- 检查UV数量是否正确。
完成:
- 模型和贴图制作完成以后,即可进行绑定或动画制作