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服装模型

服装模型

模型规范:

  • 需要匹配基础体型,不能对体型比例进行修改。
  • 服装部分:
    • 服装应严格遵循换装规范,实现不同部位服装的自由切换与搭配。服装分为上衣、下衣、鞋子、手套四个独立部件,各部件需分开制作。
    • 每个服装部件(含皮肤材质)最多支持三个材质球。
    • 材质不支持双面显示,若需双面显示效果,需通过复制模型实现。
  • 皮肤部分
    • 皮肤部分模型不得修改基础人体 UV 及换装衔接处布线。
    • 皮肤部分与衣服部分应区分不同的材质 ID。

推荐面数:

  • 推荐面数包含合并到服装部件上的裸模部分,超出面数限制将无法上传

    上衣+身体裸模手套+手裸模下装+腿裸模鞋子+脚裸模
    最大三角面数10000350040004000

模型小Tip:

  • 删除服装覆盖的裸模模型

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  • 服装部件需与裸模基础布线对齐,避免出现穿插现象。

  • 模型完成后,务必检查顶点色 Alpha 是否为纯白色,否则可能导致进游戏后勾边显示错乱。

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  • 正确设置光滑组,可提升模型美观度,使光影效果更自然。

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换装规范

  • 服装分为上装、下装、鞋子、手套四个独立部件。
  • 换装拆分线位置附近严禁穿插,且布线需与裸模对齐。
    • 如图所示,裸模文件中,不同模型衔接位置即为换装拆分线,换装拆分线严谨调整。女性和男性规则相同。

换装

  • 若服装未达到裸模拆分线位置,需用裸模补齐。

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  • 当裸模不满足服装造型时,在不调整换装拆分线的前提下,可根据需要调整裸模造型。
    • 例如:高跟鞋。鞋子的底面必须位于平面坐标0位置以上。
    • 在不修改换装拆分线前提下,可根据鞋子来调整裸模匹配鞋子造型。删除服装遮挡到的裸模模型。

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  • 当服装的覆盖范围超出裸模拆分线时,应依据模型主体的核心位置来对部件进行归类。
    • 例如,连衣裙虽可能覆盖下装区域,但因其主体部分集中在上半身,故归为上装类别。

消除身体分界线

  • 当服装与基础裸模的 Normal 不一致时,部件间接缝处会出现明显分界线。
  • 可通过 3ds MAX 中的 Edit Normal 功能,统一模型法线。
  • 换装部件之间接缝处,需匹配裸模的模型法线。

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UV规范:

  • 依据不同的换装部件(上装、下装、鞋子、手套)拆分 UV。
  • 裸模部分模型单独设置一个材质 ID,且 UV 不得改动,裸模模型需与服装模型合并。
  • UV 须放置于第 1 象限,尽量保证完整,并确保足够的扩边值。
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视频教学

贴图规范

  • 服装材质类型丰富,不同材质所需贴图略有差异。此处仅介绍通用规范,详情参考服装材质
  • 基于 PBR 流程制作贴图。

贴图尺寸:

  • 推荐尺寸:512*512
  • 贴图最大不能超过1024*1024

资源整理

材质球:

  • 材质命名需符合材质插槽规范,需在 3Dmax、Maya 等 DCC 软件中正确赋予材质并命名。
  • 裸模部分材质球命名必须为:Body。
部件基础材质命名透贴材质命名
身体部分裸模Body-
上装ClothUpperClothUpper_Mask
下装ClothLowerClothLower_Mask
手套GlaveGlave_Mask
鞋子ClothShoesClothShoes_Mask
  • 错误命名可能导致材质表现错乱。
  • 例如:当把衣服材质命名为Body,上传时会被自动识别为裸模,并且赋予裸模材质不可更改

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模型检查:

  • 检查DCC软件单位设置是否是厘米。

  • 检查模型坐标是否在世界坐标中心,模型坐标为0.0.0,且不能有缩放值

衣服检查坐标

  • 检查资源列表,删除无用的模型,空组等。
  • 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面。
  • 检查模型光滑组是否设置正确。
  • 检查不同部件的接缝处,确保各部分的模型顶点法线与裸模一致。
  • 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
  • 检查UV数量是否正确。

完成:

  • 模型和贴图制作完成以后,即可进行绑定或动画制作