头发绑定
绑定基础设置
设置模型顶点受骨骼影响限制,参考下图设置,模型顶点受骨骼影响数需≤4。
头发动态骨骼
带物理晃动效果的头发需要自行搭建动态骨骼,如不需要直接绑定到头部骨骼即可。
动态骨骼命名规范
请按照下列规范设置骨骼,当不符合下列标准时,会导致动态骨骼无效或效果异常。
- 单个部位FBX模型动态骨骼上限为100根。
- 带晃动效果骨骼第一根骨骼节点命名必须包含后缀“_Dynphy”。
- 骨骼链中末端骨骼命名必须包含后缀“_Nub ” 。
教程:发型样例(双马尾)
3DMAX:
导入官方提供的基础骨骼,基于基础模型搭建头发骨骼。
按模型走势搭建动态骨骼,按规范命名,并将动态骨骼链接到头部骨骼Head下。
选择模型添加绑定蒙皮命令“Skin”并添加对应的动态骨骼,选择模型顶点进行绑定蒙皮。
权重分配后可旋转骨骼检查模型蒙皮是否合理。
完成权重调整后,导出为FBX资源以备用。
Max发型骨骼搭建绑定全流程录屏:
- 动态骨骼发型搭建绑定导出全流程
- 无动态骨骼发型绑定导出全流程
MAYA:
导入官方提供的基础骨骼,基于基础模型搭建头发骨骼。
根据模型走势搭建动态骨骼,按规范命名,并将动态骨骼链接到头部骨骼Head下。
选中模型点击顶部蒙皮面板选择“绑定蒙皮”,单个模型顶点最大受4根骨骼影响。
旋转骨骼检查蒙皮信息(如有异常及时调整权重)。
选择装备——蒙皮——绘制权重。
完成权重调整后,按导出设置导出对应部位FBX。
Maya发型骨骼搭建绑定全流程录屏:
动态骨骼发型搭建绑定导出全流程
资源导出
- 需要导出为FBX格式文件。
- 资源从DCC软件中导出,包含模型+骨骼(含动态骨骼)。
- 导出后即可进入口袋方舟进行资源上传(配置选择对应动态骨骼模板)。
导出设置:导出FBX通用
- 选择对应模型部位与骨骼(目标模型,骨骼,动态骨骼及末端)。
- 轴向:Up Axis:Z-up,类型:Type:Binary
- 动画面板不勾选:Animation,Cameras