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头发绑定

头发绑定

绑定基础设置

设置模型顶点受骨骼影响限制,参考下图设置,模型顶点受骨骼影响数需≤4。BDGF

头发动态骨骼

带物理晃动效果的头发需要自行搭建动态骨骼,如不需要直接绑定到头部骨骼即可。

动态骨骼命名规范

请按照下列规范设置骨骼,当不符合下列标准时,会导致动态骨骼无效或效果异常。

  • 单个部位FBX模型动态骨骼上限为100根。
  • 带晃动效果骨骼第一根骨骼节点命名必须包含后缀“_Dynphy”。
  • 骨骼链中末端骨骼命名必须包含后缀“_Nub ” 。MAXTF

教程:发型样例(双马尾)

3DMAX:

  • 导入官方提供的基础骨骼,基于基础模型搭建头发骨骼。

    img

  • 按模型走势搭建动态骨骼,按规范命名,并将动态骨骼链接到头部骨骼Head下。

    img

  • 选择模型添加绑定蒙皮命令“Skin”并添加对应的动态骨骼,选择模型顶点进行绑定蒙皮。

    img

  • 权重分配后可旋转骨骼检查模型蒙皮是否合理。

    img

  • 完成权重调整后,导出为FBX资源以备用。

Max发型骨骼搭建绑定全流程录屏:
  • 动态骨骼发型搭建绑定导出全流程
  • 无动态骨骼发型绑定导出全流程

MAYA:

  • 导入官方提供的基础骨骼,基于基础模型搭建头发骨骼。

    mayaDR

  • 根据模型走势搭建动态骨骼,按规范命名,并将动态骨骼链接到头部骨骼Head下。

    mayaggmm

  • 选中模型点击顶部蒙皮面板选择“绑定蒙皮”,单个模型顶点最大受4根骨骼影响。

    image (24)

  • 旋转骨骼检查蒙皮信息(如有异常及时调整权重)。

    image (25)

  • 选择装备——蒙皮——绘制权重。

    image (26)

  • 完成权重调整后,按导出设置导出对应部位FBX。

Maya发型骨骼搭建绑定全流程录屏:
  • 动态骨骼发型搭建绑定导出全流程

资源导出

  • 需要导出为FBX格式文件。
  • 资源从DCC软件中导出,包含模型+骨骼(含动态骨骼)。
  • 导出后即可进入口袋方舟进行资源上传(配置选择对应动态骨骼模板)。

导出设置:导出FBX通用

  • 选择对应模型部位与骨骼(目标模型,骨骼,动态骨骼及末端)。
  • 轴向:Up Axis:Z-up,类型:Type:Binary
  • 动画面板不勾选:Animation,Cameras
MAX:

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MAYA:

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Blender:

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