服装制作规范
制作流程:
- 请确保各部分环节符合规范。
基础规范
模型:
- 二次元风格使用卡通平面渲染。
- 通过低模+UV 规格化+引擎材质调整即可呈现完整效果。
- 无需制作高模和。
- 需要制作贴图。
模型制作
- 建议使用3ds Max 制作模型。
- 服装模型分为上装,下装,鞋子,手套四个部件,四部分独立制作。
- 服装部件需要符合换装规则,以便不同服装之间可以切换搭配。
- 皮肤部分和衣服部分使用不同的模型 ID。
服装部件制作注意点:
- 材质不支持双面显示,需要通过模复制型实现双面显示。
- 服装遮盖部分的裸模模型需要删掉,服装与裸模衔接的地方需要点对点焊接在一起。
- 服装需要对齐裸模布线。
- 服装需要对齐裸模拆分线。
上装、下装
- 上装,下装模型不够到裸模拆分线位置的,需要用裸模补齐。
- 裸模和服装相接处,顶点需要焊接在一起。
鞋子、长袜子
长款:
- 鞋子、袜子长度超过膝盖时,裸模腿脚拆分线以上部分归为下装部件。
- 归为下装部件后,最底部布线需要和裸模切口一致(需完全一致)。
- 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。
短款:
- 鞋子、袜子长度未过膝盖时,袜子和鞋子拆分为鞋子部件。
- 膝盖和膝盖以下部分需要和裸模布线保持一致。
- 模型需要刚刚包裹住腿部裸模。
- 脚的基础裸模可以删掉。
裙摆,袖摆,披风
- 需要制作动态骨骼的部分,模型需要单独拆出。
- 切口保持在裸模切口处。
- 动态骨骼部分参考服装动态骨骼绑定 。
推荐面数:
- 推荐面数包含合并到服装部件上的裸模部分。
上衣+身体裸模 | 手套+手裸模 | 下装+腿裸模 | 鞋子+脚裸模 | 整套 | |
---|---|---|---|---|---|
最大面数 | 2500 | 1800 | 1700 | 1500 | 7500(以内) |
模型命名
命名格式:SK_Cartoon _ 性别 _ 部件_ 资源编号
例如:
女性上装:SK_Cartoon_Female_Body_ 资源编号
女性下装:SK_Cartoon_Female_Leg_ 资源编号
女性鞋袜:SK_Cartoon_Female_Foot_ 资源编号
女性手套:SK_Cartoon_Female_Hand_ 资源编号
动态骨骼部分:所接部分命名+Widget
例如:
SK_Cartoon_Female_Body _ 资源编号 _Widget
光滑组和模型顶点法线:
- 正确设置光滑组,不能有明显的黑影。
通过3ds MAX 中的 Edit Normal 功能,统一模型法线。衣服与裙摆,袖摆衔接部分需要统一法线。
制作服装时请注意,脖子,手腕处的模型法线需要和裸模保持一致。
UV:
- UV 切分线尽量放在不容易看见的位置。
- 服装部分需要多 UV 来实现,根据功能需求需要制作4个 UV。
UV1:
- 主要用来制作颜色分块和黑色勾边。
颜色
- 使用共用服装贴图,确认勾边和色块的定位。
- 根据参考图,相同颜色部位的 UV 放在同样的色块内即可。(如下图)
勾边
- 贴图中各个色块周围的黑边是为了制作颜色勾边使用的。
- 通过调节 UV 的位置和大小来实现黑边的粗细和形状。
UV2:
- 主要为了后期在引擎中使用材质叠加各种花纹。
- 根据参考图,结合材质的分类,对 UV 进行色块分类。
- 同一区域的 UV 大小朝向需要保持一致。
- UV 不能有拉伸扭曲,服装 UV 需要根据服装的缝线位置拆分。
- 切缝处 UV 保持两端对齐。
- 相同材质的 UV 可以重叠,左右对称的物体尽量保持 UV 重叠。
- UV 需要尽量填充满对应色块区域。
UV3:
- 通过调整 UV 的位置和大小来匹配褶皱的形状和位置。
- 通过 UV 的大小,结合褶皱贴图中的渐变部分来制作一些细节阴影,和体积过渡。
UV4:
- 制作贴花,LOGO。一套服装支持4种贴花。
- 贴花可以公用编辑器资源或自行制作通用规范 。
- 把使用相同贴花的 UV 放在同一颜色区域内。使用下图检查。
- 可以把贴花贴图放在对应区域内,去验证效果。
不使用贴花部分 UV 缩小到一个点放在0-1象限边角位置。
贴图:
- 贴图使用 Tga 格式。
贴图命名
- 命名格式:T_Cartoon_ 性别 _ 部件 _资源编号
贴图制作
使用 T_Cartoon_ClothBase.psd 作为基础贴图模板。
通过调整四个图层的颜色来制作角色的基础贴图。
通过 MAX 的平面颜色模式观察效果。
贴图通道选择 UV1。
材质球:
- 材质命名需符合材质插槽规范。
- 参考通用规范 第4部分。
顶点色:
- 通过绘制模型顶点色Alpha 通道的黑白灰颜色,可以实现在 UE 中的模型外轮廓勾边的粗细变化。
- 建议使用3ds Max 制作。
顶点色制作
- 在3ds Max 中添加 VertexPaint(顶点绘制)工具。
- 选择显示顶点色,设置显示通道为 Alpha 通道。
- 默认情况,请保持顶点色 Alpha 为白色。如果不是白色,可以通过油漆桶工具统一覆盖为白色。
绘制顶点色 Alpha 通道
- 选择笔刷,可以绘制颜色。
- 255白——完全显示勾边
- 128灰——不显示勾边
- 0黑——反向显示勾边
- 区间255白-128灰,越靠近灰色,勾边越细。
- 绘制过度颜色,实现沟边粗细变化。
绘制完成
- 需要塌陷到可编辑多边形状态或者合并工具,此设置才会被应用。
资源整理:
模型检查
- 检查3dsMax 中单位设置是否是厘米。
- 检查模型坐标是否在世界坐标中心,并且-Y 轴向前。
- 检查资源列表中是否有无用的模型,空组等,如果有请删除。
- 检查是否存在错误的双面,破面,破点,5边及以上的多边面。
- 检查部件拆分是否正确,部件包含上装,下装,手套,鞋袜,前发,后发5个部分。
- 检查模型命名。
- 检查模型光滑组是否设置正确。
- 检查各个衔接部分的模型法线,确保和裸模保持一致。
- 检查各个部件是否有赋予材质球,并且材质球命名正确。
- 检查 UV 数量是否正确。
FBX 输出
FBX 导出设置。
此处导出模型,仅可作为 UE 验证效果或制作相关贴图使用。
换装规范
- 模型切口位置禁止穿插
- 非切口位置因为造型原因可以穿插(比如很长很宽大的手套会超出上衣袖子的范围)
换装范围模型下载:
女性:
男性:
- 换装规则中的模型仅供范围参考,不作为布线规范或者造型参考使用。
- 服装部件分为上装,下装,手套,鞋袜,以及可能出现的静态物体。
- 服装布线尽量和裸模布线一致可避免不必要的穿帮。
上装部分
上装拆分范围
- 上装范围
- 皮带,裤子需要匹配上装范围。
- 皮带,裤子的模型不能超过红色的范围。
- 上装部件需被上装范围覆盖。
- 手腕关节线必须和上衣范围一致,袖子需包裹手套范围。
下装部分
下装拆分范围
- 常规服装布线尽量和裸模布线方向一致可避免不必要的穿帮。
- 下装需被皮带范围和裤子范围包裹。
- 皮带需被皮带范围包裹。
鞋子部分
鞋子拆分范围
- 所有鞋子都需要被裤子包裹。
- 鞋子本身需被鞋靴范围包裹,长靴长袜需和裸模布线保持一致。
手套部分
手套拆分范围
- 手套分为长款和短款。
- 短款手套结束在手部切口线位置。
- 长款,短款都不能超出手套范围。
※※※注意事项※※※
- 如图,外包的袖子没有覆盖手套是错误的。内衣与皮带也有穿插(内衣这里需要做到切口线处,裤子也是。这样可以很好的衔接。)一定要注意我们的层级关系。
- 如图,蓝框里面包括了衣服范围和裤子以及腰带范围。这个范围不能有穿插。但是裆部及以下的裤子范围因为造型有一定穿插是可以接受的。(一定要注意裤子有穿插也要覆盖鞋子范围,不能和鞋子长靴范围穿插)
- 如图,鞋带我们需要注意,不论是长靴短靴运动鞋,鞋带也是不能穿插处鞋子范围的。可以尽量的贴合到鞋子范围的最大值。
总结:按照层级来看,只有最外的层级在特定情况下可以往外穿插,层级越小越不能穿插。多层范围覆盖的地方也不能穿插。
实例答疑(精华)
问:如果我上装的长度超出了提供的长款服装模板,怎么办?
答:可以超出,但是超出部分需要注意和其他模板搭配时,不能有穿插。并且横段布线尽量和裸模匹配。
问:这种服装同时有标准长度服装和长款服装特征的怎么办?
答:第一种解决办法,内部贴身部分服装按照标准长度服装,对齐拆分线。外套部分,按照长款服装范围规范制作,外套部分需要保证和所有类型下装无穿插。
第二种解决办法,内部贴身部分完全按照长款服装范围制作,外套超出范围部分,需要保证和所有下装范围无穿插。
问:鞋带很容易造成穿插的模型怎么办?
答:可以考虑不做蝴蝶结等飞起来的部分,如果很想要蝴蝶结效果,可以考虑直接制作在贴图上。模型部分还是尽量不要有真实的体积感。